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Research Note · Benchmark Dossier · 2026.07

Small
Giants

작은 팀은 어떻게 큰 성과를 만드는가 — 3개사 벤치마킹

소규모 개발, 에셋 재사용 기반의 다작, 글로벌 퍼블리싱 — 작은 스튜디오가 마주하는 조건에서 결이 닿는 세 회사를 골랐습니다. 프리미엄 모델로 콘솔·PC를 연 Pocketpair(Palworld), 2인 팀·2개월 개발로 스팀 셀프퍼블리싱의 상한을 보여준 LEMORION(멧챠 카멜레온), 그리고 팬 커뮤니티 운영으로 일본 시장의 매출 밀도를 증명한 퍼블리셔 Yostar입니다.

WRITTEN BY — TAMURA KOJI RESEARCHED — 2026.07.15 METHOD — 공개 자료 기반 · 주장 단위 교차검증 (기각 항목은 §6 별도 기재)
Pocketpair
Premium × Multi-platform

개발비 10억 엔 미만의 Palworld로 수십억 엔대 이익. F2P가 아닌 프리미엄 원타임 구매로 Steam·Xbox(게임패스 데이원)·PS5를 열었고, 성공 후에도 "작은 스튜디오로 남는다"를 선언.

Meccha Chameleon
2-person × Self-publish

일본인 2인 팀이 에셋 재사용 + 코어 개발 약 2개월로 만든 파티게임. 광고비 없이 출시 5일 200만 장, 16일 만에 1,000만 장. "일단 존재하게 만들고, 다듬는 건 그 다음."

Yostar
Fan-first Publishing

블루아카이브·명일방주·벽람항로의 일본 퍼블리셔. 일본이 매출의 ~72%(다운로드는 ~34%)라는 매출 밀도를, 기념일 앵커 오프라인 이벤트와 즉시 보상형 사고 대응으로 뒷받침.

TABLE

세 회사를 한 표로

서로 전혀 다른 회사지만, 공통분모는 하나입니다 — 몸집을 키우지 않고 구조로 성과를 냈다는 것.

항목PocketpairLemorion (Meccha Chameleon)Yostar
정체 도쿄 기반 개발사
개발사
2인 인디 팀
개발사=퍼블리셔
상하이 모회사+도쿄 법인
퍼블리셔
팀 규모 약 55명 (성공 후에도 유지, 보도 기준) 2명 — Lemorion(기획·그래픽·맵·BGM) + Haganeiro(시스템·이펙트) 미공개 (일본법인 2017년 설립)
비즈니스 모델 프리미엄 B2P $29.99 / ₩32,000 초저가 프리미엄 ₩6,550 F2P 가챠 퍼블리싱 (타이틀·지역 단위 계약)
플랫폼 Steam + Xbox(게임패스 데이원) → PS5(8개월 후) Steam 단일 모바일 중심
대표 성과 개발비 <10억 엔 → 수십억 엔대 이익 · 플레이어 4,000만+ (1.0 시점 보도) 16일 만에 1,000만 장 (개발자 공식 발표) 블루아카이브 누적 ~$650M (Sensor Tower 추정)
커뮤니티 전략 무관용 모더레이션 · 위기 시 전략적 침묵 바이럴 의존 (스팀 리뷰 66,361건 "매우 긍정적") 기념일 오프라인 이벤트 + 즉시 보상형 사과
개발 전략 성공 후에도 소규모 유지 · AAA 대신 "여러 개의 작은 게임" 다작 노선 레거시 에셋 적극 재사용 · "최소 완전체 먼저, 개선은 그 다음" 반복 개발 자체 개발 대신 지역 특화 퍼블리싱 · Yostar Pictures로 애니 미디어믹스 확장
01

POCKETPAIR — Palworld

모바일 문법(F2P·가챠) 없이도, 소규모 팀이 프리미엄 한 방으로 Steam과 콘솔을 열 수 있음을 보여준 가장 강력한 최신 사례. 그리고 그 성공의 비용까지.

Game
Palworld (오픈월드 서바이벌 크래프팅)
Release
2024.01.19 얼리액세스 → 2026.07.10 정식 1.0
Price
$29.99 / ₩32,000
Dev Budget
<¥1B (약 $6.7M, CEO 발언)
4,000만+
누적 플레이어 (2026.07 1.0 시점 보도 · 1주년 시점 3,200만 검증)
×수십 배
개발비 10억 엔 미만 → "수십억 엔대" 이익 (CEO Mizobe, Bloomberg 인터뷰)
~6개월
대형 무료 업데이트 케이던스 (Sakurajima → Feybreak → Tides of Terraria)

A무슨 일이 있었나

2024년 1월 19일, Steam 얼리액세스와 Xbox Game Preview(게임패스 데이원 포함)로 동시 출시. 위키피디아 집계 기준 첫 24시간 200만 장, 6일차 800만 장(전 플랫폼 합산)이라는 초기 바이럴을 만들었고, 1주년 무렵 누적 3,200만 플레이어에 도달했습니다. PS5판은 8개월 뒤인 2024년 9월 24일 출시. 2026년 7월 10일 1.0 정식 출시와 함께 4,000만 플레이어 돌파가 보도됐습니다.

B비즈니스 모델 — 프리미엄의 의미

Palworld는 F2P도, 가챠도 아닙니다. 정가 $29.99의 원타임 구매이며, 얼리액세스 2년 반 동안의 대형 콘텐츠 업데이트는 전부 무료로 제공했습니다. 첫 유료 DLC(Dawn of the Palpagos)는 1.0 정식 출시 3주 뒤(2026.07.30)로 예고 — 즉 "충분히 벌고 난 뒤에야 추가 과금"이라는 순서를 지켰습니다.

CEO 미조베(溝部拓郎)는 개발예산이 10억 엔 미만이었고 이익이 "우리 규모의 스튜디오가 감당하기엔 너무 크다"고 밝혔습니다. 주목할 점은 그 다음 행보입니다:

"Big-budget triple-A games are not for us. I want to make multiple small games."
— Takuro Mizobe, Pocketpair CEO (Bloomberg 인터뷰 기반, PC Gamer 외 6개 이상 매체 교차 인용)

대성공 후에도 회사를 약 55명 규모로 유지하고, AAA 대신 여러 개의 작은 게임을 만드는 전략을 반복 천명했습니다. 2025년 1월에는 타 인디 스튜디오를 지원하는 Pocketpair Publishing을 설립했습니다. "한 방을 키우지 않고 옆으로 늘린다"는 이 태도는 소규모 스튜디오의 다작 전략이 업계 최상위 성공 사례와 같은 논리 위에 있음을 보여줍니다.

C플랫폼 전략 — 순서가 전략이다

업데이트 케이던스 (라이브 서비스가 아닌데도 라이브처럼)

※ 업데이트 일정·1.0 세부 내용은 커뮤니티 위키·게임 매체 집계 기준으로, 개별 항목의 공식 검증은 하지 않았습니다.

D커뮤니티 운영 — 성공의 비용과 방어선

Palworld의 커뮤니티 스토리는 밝지만은 않습니다. 출시 직후 "포켓몬 표절" 논란(이후 AI 표절 의혹은 근거 없음으로 판명)이 번지며 스태프, 특히 아티스트를 향한 살해 협박까지 발생했고, 커뮤니티팀은 괴롭힘이 잦아들도록 의도적으로 3~4개월간 SNS 활동을 중단했습니다(GDC 2025, 커뮤니티 매니저 John Buckley 발표). 2024년 9월에는 닌텐도·포켓몬컴퍼니가 특허침해 소송을 도쿄지방재판소에 제기했습니다(진행 중).

모더레이션 정책은 명시적으로 강경합니다:

"Just kick 'em. We've told them to be as strict as you want."
— John Buckley, GDC 2025 (문제 유저는 경고 없이 즉시 킥 — GamesRadar 외 3개 매체 확인)

E작은 팀이 가져갈 것

1
스팀/콘솔 진출 = 과금 문법의 교체
모바일 F2P 게임을 그대로 이식하는 게 아니라, 프리미엄 B2P(또는 저가 프리미엄)로 비즈니스 모델을 다시 설계하는 문제입니다. Palworld는 그 전환이 소규모 팀에게도 성립함을 보여준 사례.
2
게임패스 데이원은 "매출 손해"가 아니라 유저풀 지렛대
첫 주 바이럴의 상당 부분이 게임패스 무료 접근에서 왔습니다. 콘솔 진출 시 구독 서비스 데이원 협상은 진지하게 검토할 가치가 있습니다.
3
"여러 개의 작은 게임"이라는 노선
대성공 후에도 팀을 키우지 않고 다작으로 방향을 잡은 Pocketpair의 선택은, "한 게임을 완성한 뒤 변주로 라인업을 늘린다"는 소규모 스튜디오 전략의 가장 강력한 레퍼런스입니다.
4
커뮤니티 위기 대응은 성공 "후"가 아니라 "전"에 설계
바이럴은 화력도 함께 데려옵니다. 모더레이션 기준(무관용이든 아니든)과 위기 시 침묵/발화 프로토콜을 출시 전에 문서화해둘 것.
02

MECCHA CHAMELEON — 2인, 2개월, 1,000만 장

"빠르게 만들어 스팀에 직접 낸다"의 물리적 상한선을 보여주는, 2026년 상반기 최대의 인디 사건.

Game
MECCHA CHAMELEON (숨바꼭질 파티게임)
Team
2명 — Lemorion + Haganeiro
Dev Time
코어 ~2개월 (에셋 재사용 포함 4~5개월, UE5)
Price / Publishing
₩6,550 · 완전 셀프퍼블리싱 (개발사=퍼블리셔 "lemorion_1224")
200만 장
출시 5일 (2026.06.10 → 06.15) — 그 시점까지 광고비 0원
1,000만 장
출시 16일 (06.26, 개발자 Steam 뉴스 공식 발표) — 이후 15M+ 보도 있으나 미검증
66,361건
스팀 리뷰 "매우 긍정적" (최근 86% 긍정 · 영어 리뷰 90% 긍정, 2026.07.15 직접 조회)

A게임의 정체

흰 몸통의 카멜레온에 직접 페인트칠을 해서 무대 배경에 위장하는 술래잡기(Seeker vs Hider) 파티게임입니다. Steam 태그는 Party Game / Hidden Object / Stealth / Multiplayer. Prop Hunt 계열의 룰에 "바디페인팅으로 스스로를 배경화한다"는 한 줄짜리 아이디어를 얹은 구조로, 스트리밍 화면에서 웃음이 터지는 구도가 게임 안에 내장돼 있습니다.

B개발 철학 — "최소 완전체 먼저"

"먼저 최소한의 시스템·그래픽으로 '플레이 가능한 완전체'를 만든다. 다듬는 건 그 다음. — 최악의 경우에도 이 상태로 출시할 수 있다는 안도감이 중요했다."
— Lemorion, Automaton West·GameWith 인터뷰 (요지 번역)

C마케팅 — "0원"의 실체

확인된 범위에서, 출시 5일·200만 장 시점까지 광고비는 0원이었습니다. 확산은 게임 자체의 "보는 재미"(위장 실패의 코미디)가 스트리머·클립을 타고 번진 결과로 보입니다. 단, "완전한 무광고 성장"이라는 일반화는 검증에서 기각됐습니다 — 이후 시점의 마케팅 지출 여부는 확인되지 않았고, 이 사례를 "광고 없이도 된다"의 근거로 쓰는 건 위험합니다. 정확한 교훈은 "클립이 되는 순간을 게임 안에 설계하면 초기 광고비를 대체할 수 있다" 쪽입니다.

D작은 팀이 가져갈 것

1
에셋 재사용은 부끄러운 게 아니라 공식 전략
업계 화제작이 "에셋 재사용 + 2개월"을 인터뷰에서 자랑스럽게 말합니다. 소규모 팀의 재사용·변주 전략도 같은 언어로 — "빠른 출시 가능 상태 확보"로 — 프레이밍할 수 있습니다.
2
스팀 셀프퍼블리싱의 마찰 비용은 생각보다 낮다
2인 팀이 등록→출시→1,000만 장 운영까지 완주했습니다. "퍼블리셔 없이는 불가능"이라는 전제는 버려도 됩니다. (단, 기존 퍼블리싱 계약이 있다면 플랫폼 범위 확인이 선행)
3
가격은 무기다 — ₩6,550의 의미
초저가는 "충동구매+친구 초대" 장벽을 없앱니다. 멀티플레이 파티게임이라면 특히, 가격 자체가 바이럴 설계의 일부.
4
생존자 편향 경보
이 사례는 상한선이지 기댓값이 아닙니다. 같은 방법론으로 조용히 사라진 게임이 압도적 다수라는 걸 전제로, "재현 가능한 부분"(개발 속도·재사용·클립 설계)만 가져가야 합니다.
03

YOSTAR — 팬과 소통하는 퍼블리셔의 교과서

"팬과의 소통을 중시하는 회사"로 자주 언급되는 요스타. 실제로 확인되는 것은 감성적인 구호가 아니라, 대단히 구조화된 커뮤니티 운영 시스템입니다.

Structure
상하이 모회사(2014.08 설립) + 도쿄 일본법인 株式会社Yostar(2017.01 설립, 아키하바라 인근)
Expansion
Yostar Pictures(2020) — 애니메이션 제작 자회사
Titles
Azur Lane · Arknights(일본) · Blue Archive(일본·중국) · Heaven Burns Red(글로벌판)
Deals
타이틀·지역 단위 퍼블리싱 (글로벌 일괄이 아님)

A퍼블리싱 모델 — "글로벌 계약"은 당연하지 않다

요스타의 권리 구조는 타이틀·지역 단위로 잘게 쪼개져 있습니다. 대표 사례가 블루아카이브입니다: 개발사 넥슨게임즈의 이 타이틀에서 요스타가 가진 것은 일본과 중국(자회사 Shanghai Roaming Star 경유)뿐이고, 그 외 글로벌 서비스는 넥슨이 직접 합니다. Arknights의 권리 범위도 균일하지 않습니다("전세계-대만 제외" 통설은 검증에서 기각).

B성과 — 매출 밀도의 증명

Blue Archive: 일본 시장의 비중 (Sensor Tower, 2021.02–2024.08 누적 추정)
매출에서 일본 비중~72%
다운로드에서 일본 비중~34%
다운로드의 3분의 1이 매출의 4분의 3을 만듭니다. 누적 매출은 4년간 약 $650M(2025.02 무렵 Sensor Tower 추정). ※ 모두 서드파티 추정치이며 넥슨·요스타 공식 공시가 아닙니다.

이 숫자가 요스타 사례의 핵심입니다. 넓게 뿌리는 것보다, 한 시장을 깊게 파는 쪽이 매출 밀도를 만든다 — 그리고 그 "깊게"의 내용이 아래의 커뮤니티 운영입니다.

C팬 커뮤니티 운영 — 구조화된 3층 시스템

① 기념일 앵커 오프라인 이벤트 (단계적 확장)

② 이벤트를 감싸는 저비용 온라인 참여 루프

8주년 EXPO에 앞서 팬아트 공모(2025.07.21–08.31)를 열고 — 선정작을 공식 생방송에서 소개하고, 비매품 굿즈 추첨(10명)을 걸고, X(트위터)에 해시태그 게시하면 당첨 기회를 한 번 더 주는 더블찬스까지. 오프라인 이벤트 하나를 전후 몇 주짜리 온라인 캠페인으로 늘리는 구조입니다. IP 콜라보도 활발합니다(Arknights × Sanrio "Sweetness Overload", 2024.12.20–2025.01.03).

③ 사고 대응 = 신뢰 적립 장치

D작은 팀이 가져갈 것

1
단일 글로벌 퍼블리싱 계약 안에서도, 시장별 심화 설계는 별도 과제
블루아카이브의 교훈: 글로벌 커버리지와 시장별 매출 밀도는 다른 문제입니다. 퍼블리셔와 "핵심 시장 심화 운영"의 역할 분담을 명시적으로 합의할 것.
2
기념일 앵커 + 단계 확장
출시 기념일을 커뮤니티 캘린더의 축으로 삼고, 온라인 방송 → 소규모 실내 → 대형 이벤트로 검증하며 키우는 요스타의 순서는 소규모 팀도 1단계부터 흉내낼 수 있습니다.
3
팬아트 공모 + 방송 소개 + SNS 더블찬스 = 저비용 3종 세트
제작비가 거의 들지 않으면서 UGC·방송 콘텐츠·SNS 확산을 한 번에 만드는 루프. 10명 안팎의 팀이 당장 실행 가능한 포맷입니다.
4
사고 대응 플레이북을 지금 문서화
"항목별 사과 + 보상 선지급"은 사고가 난 뒤에 설계할 수 없습니다. 보상 재화·지급 경로·공지 템플릿을 출시 전에 준비해두면, 사고가 신뢰 적립 기회로 바뀝니다.
04

커뮤니케이션 특징 사례 3선

세 회사가 실제로 유저에게 어떻게 말했는가를 보여주는 대표 사례입니다. 전부 실재하는 발언·공지·게시물 기반이며, 각 사례 하단에 원문 출처를 달았습니다.

1
Yostar
"사과문이 올라왔을 때, 보상은 이미 우편함에 있다"
점검 완료 공지 — "점검 연장에 대한 보상으로 쿼츠 600개를 전원 우편함에 지급 완료했습니다."
— Heaven Burns Red 글로벌판 공식 X 계정 (요지 번역, 동일 템플릿의 반복 사용 확인)
무슨 일이었나
서버 점검이 길어진 뒤 올라온 완료 공지에서, 사과와 함께 보상이 이미 지급 완료된 상태임을 알림. "보상을 검토하겠다"가 아니라 과거형. 오프라인에서도 같은 패턴 — Azur Lane 8주년 EXPO에서 굿즈가 동나자 뭉뚱그린 사과가 아닌 항목별로 짚은 사과문+차기 개선 약속을 공식 리캡 페이지에 게시.
왜 효과적인가
사과의 신뢰도는 말의 온도가 아니라 행동의 순서에서 나옵니다. "보상 완료 → 사과 공지" 순서는 유저가 공지를 읽는 순간 이미 문제가 해결돼 있다는 경험을 만들고, 반복되면 "이 운영사는 사고를 쳐도 손해는 안 보게 해준다"는 기대가 자산이 됩니다.
출처: Yostar 공식 8주년 EXPO 리캡(사과문) · HBR 공식 X 점검 공지(캐시·미러 교차 확인)
2
Lemorion
"개발자가 직접, 숫자와 약점까지 말한다"
"We hit 10 million sales!"
— 개발자 본인의 Steam 뉴스 게시물 (2026.06.26, 출시 16일차)
무슨 일이었나
판매 마일스톤을 퍼블리셔 보도자료가 아니라 개발자 개인 명의의 Steam 뉴스로 직접 발표. 인터뷰에서도 "코어 개발 2개월, 레거시 에셋 재사용, 최악의 경우에도 이대로 출시할 수 있다는 안도감" — 통상 감추는 개발 뒷면을 전부 공개했습니다.
왜 효과적인가
2인 팀에겐 "회사 같은 말투"가 오히려 비용입니다. 개발자가 직접 말하면 공지 하나하나가 커뮤니티 이벤트가 되고, 약점(짧은 개발, 재사용)의 선제 공개는 공격 소재를 서사("2개월 만에 이걸?")로 뒤집습니다. 리뷰 66,361건 "매우 긍정적"이라는 여론 위에서 이 투명성이 바이럴의 연료로 작동.
3
Pocketpair
"말하지 않는 것도 커뮤니케이션이다"
"We went silent for like three or four months."
— John Buckley, Pocketpair 커뮤니티 매니저 (GDC 2025)
무슨 일이었나
출시 직후 표절 논란이 스태프(특히 아티스트) 대상 살해 협박으로 번지자, 커뮤니티팀은 의도적으로 3~4개월간 SNS 발신을 중단 — 괴롭힘의 산소를 끊는 선택. 동시에 커뮤니티 내부에선 "경고 없이 즉시 킥"이라는 무관용 모더레이션을 공언하고 실행. 그리고 1년 뒤 GDC라는 공적 무대에서 이 모든 과정을 스스로 복기해 공개했습니다.
왜 효과적인가
위기 시 "무조건 소통 늘리기"는 정답이 아닙니다 — 발신이 곧 공격 표면이 되는 국면이 있습니다. Pocketpair는 침묵으로 스태프를 지키고, 명확한 규칙으로 커뮤니티를 지키고, 사후 공개 복기로 신뢰를 회수하는 3단 구성을 보여줬습니다. 발화·침묵의 기준을 사전에 정해둔 팀만 할 수 있는 대응.
05

종합 — 작은 팀을 위한 세 가지 결론

1
스팀/콘솔 진출은 "이식"이 아니라 과금 문법의 재설계다
Palworld(프리미엄 $29.99)와 멧챠 카멜레온(초저가 ₩6,550) 모두 B2P로 문법을 바꿔서 성공했습니다. 모바일 F2P 이코노미를 그대로 이식한 성공 사례는 이번 조사에서 확인되지 않았습니다. PC/콘솔 진출을 검토한다면 "무엇을 팔 것인가"부터 다시 설계하는 것이 순서입니다.
2
다작·재사용 모델의 관건은 방향이 아니라 "훅"이다
Pocketpair는 대성공 후에도 "여러 개의 작은 게임"을 선언했고, 멧챠 카멜레온은 에셋 재사용·2개월 개발을 공개 전략으로 말합니다. 남는 질문은 하나 — 각 타이틀에 "클립이 되는 순간"(고유한 바이럴 훅)을 하나씩 심을 수 있느냐.
3
팬 소통은 요스타 3층 구조의 1층부터
① 사고 대응 플레이북(사과 템플릿+보상 선지급 체계) 문서화 — 비용 0, 지금 가능. ② 팬아트 공모+방송 소개+SNS 더블찬스 루프 — 저비용, 출시 직후부터. ③ 기념일 앵커 오프라인 이벤트 — 1주년부터, 실내 소규모로 시작. 순서를 지키면 소규모 팀으로도 요스타의 골격을 옮길 수 있습니다.
06

검증 노트 — 이 리포트에서 뺀 것들

모든 주장은 복수 독립 출처 교차검증을 거쳤고, 아래 항목들은 그럴듯하지만 검증에서 기각되어 본문에서 제외했습니다.

기각·미확인 주장 목록

  • PALWORLD"Steam 단독 6일 800만 장" — 기각. 800만 장은 전 플랫폼 합산 집계로만 성립.
  • PALWORLD"DLC는 사운드트랙 1종뿐" / "모더레이션은 전원 인력" / "IPO·매각 계획 전무 단정" — 모두 기각.
  • MECCHA"개발자가 하루 100만 달러 수익" — 기각 (근거 얕은 파생 계산). "완전 무광고 성장" 일반화도 기각 — 확인된 것은 출시 5일 시점까지 광고비 0원.
  • MECCHA"15M+ 판매" — 보도는 있으나 이번 검증 배치에 미포함. 공식 확인 수치는 6/26 기준 1,000만 장.
  • YOSTAR"Arknights 전세계(대만 제외) 판권" — 기각. 권리 범위는 타이틀·지역별로 다르며 균일하지 않음.
  • YOSTAR"2024년 이후 전사적 신뢰 위기"(나무위키발) — 기각. 확인된 것은 개별 사고 2건과 그 대응뿐.
  • YOSTAR"블루아카이브 2년 $240M" — 기각 (확정치는 4년 ~$650M 추정으로 대체). 홍콩·서울 지사 존재는 미확인.
  • COMMON블루아카이브 매출·지역 비중은 전부 Sensor Tower 서드파티 추정치 — 공식 공시 아님. Palworld 1.0 세부 콘텐츠·업데이트 일정은 커뮤니티 위키 집계 기준.
REF

출처

  1. Pocketpair / Palworld
  2. Steam — Palworld 스토어 페이지 (가격·모델)
  3. PC Gamer — Mizobe CEO 인터뷰 보도
  4. Game Developer — GDC 2025 Pocketpair 세션
  5. GamesRadar — 모더레이션 정책
  6. Wikipedia — Palworld (출시일·초기 판매 집계)
  7. Gematsu — 4,000만 플레이어 (2026.07)
  8. Palworld Wiki — 버전 히스토리
  9. Lemorion / Meccha Chameleon
  10. Steam — MECCHA CHAMELEON 스토어 페이지 (2026.07.15 조회)
  11. 개발자 Steam 뉴스 — "We hit 10 million sales!" (1차 소스)
  12. Automaton West — 개발자 인터뷰
  13. Automaton West — 5일 200만 장
  14. PC Gamer — 2인 팀 구성·개발 사이클
  15. Yostar
  16. Yostar 공식 — 회사 소개
  17. Wikipedia — Yostar
  18. Automaton West — 블루아카이브 일본 매출 비중 (Sensor Tower)
  19. Sensor Tower — 누적 $650M
  20. Yostar 공식 — Azur Lane EXPO 8주년 리캡
  21. Yostar 공식 — 7주년 Fes. (첫 대형 야외 이벤트)
  22. gamebiz — 팬아트 공모 캠페인
  23. GamesPress — Arknights × Sanrio 콜라보